Diagramas Comportamentais da UML

Introdução

Os diagramas comportamentais da UML são utilizados para modelar o comportamento dinâmico de um sistema. Eles descrevem como os elementos do sistema interagem ao longo do tempo, permitindo visualizar fluxos de execução, eventos e mudanças de estado.

Nesta aula, abordaremos três tipos principais de diagramas comportamentais:

  • Diagrama de Sequência
  • Diagrama de Atividades
  • Diagrama de Estado

1. Diagrama de Sequência

Definição

O Diagrama de Sequência descreve a interação entre objetos em um determinado cenário, enfatizando a ordem das mensagens trocadas ao longo do tempo.

Elementos Principais

  • Ator: Representa uma entidade externa ao sistema, como um usuário ou outro sistema.
  • Objeto: Representa uma instância de uma classe.
  • Linha de vida: Representa o tempo de existência de um objeto durante a interação.
  • Mensagem: Representa a comunicação entre os objetos.
  • Retorno: Representa a resposta de uma mensagem.

Exemplo de Uso

Suponha um sistema bancário onde um cliente realiza um saque em um caixa eletrônico (ATM). O diagrama de sequência pode ser representado da seguinte forma:

  1. O cliente insere o cartão no ATM.
  2. O ATM solicita a senha.
  3. O cliente digita a senha.
  4. O ATM valida a senha com o banco.
  5. O banco confirma a validação.
  6. O cliente solicita o saque.
  7. O ATM solicita a autorização do banco.
  8. O banco autoriza o saque e debita o valor.
  9. O ATM entrega o dinheiro ao cliente.

Exemplo Gráfico

Diagrama de Sequência

2. Diagrama de Atividades

Definição

O Diagrama de Atividades modela o fluxo de controle e execução de um processo dentro do sistema, podendo representar workflows, processos de negócio ou algoritmos.

Elementos Principais

  • Nó Inicial: Indica o início do fluxo.
  • Ação: Representa uma atividade ou tarefa.
  • Decisão/Merge: Representa pontos de decisão no fluxo.
  • Barra de Sincronização: Representa atividades concorrentes (paralelismo).
  • Nó Final: Indica o fim do fluxo.

Exemplo de Uso

Um diagrama de atividades para o processo de compra online pode ser modelado assim:

  1. Cliente adiciona produtos ao carrinho.
  2. Cliente procede para o checkout.
  3. Cliente escolhe o método de pagamento.
  4. O sistema valida o pagamento.
    • Se o pagamento for aprovado, o pedido é confirmado.
    • Se for recusado, o cliente é notificado e pode tentar novamente.
  5. Pedido é enviado para entrega.
  6. Cliente recebe o pedido.

Exemplo Gráfico

3. Diagrama de Estado

Definição

O Diagrama de Estado representa os diferentes estados que um objeto pode assumir e as transições entre esses estados, de acordo com eventos disparados.

Elementos Principais

  • Estado: Representa uma condição do objeto em determinado momento.
  • Transição: Indica a mudança de estado devido a um evento.
  • Evento: Dispara a mudança de estado.
  • Estado Inicial: Indica o primeiro estado do objeto.
  • Estado Final: Indica o estado final do objeto.

Exemplo de Uso

Um sistema de pedidos pode ter os seguintes estados:

  1. Pedido Criado → Cliente realizou a compra.
  2. Pagamento Pendente → Aguardando confirmação do pagamento.
  3. Pagamento Aprovado → Pedido será processado.
  4. Pedido Enviado → Pedido enviado para o cliente.
  5. Pedido Entregue → Cliente recebeu o pedido.
  6. Pedido Cancelado → Pedido cancelado antes da entrega.

Esses estados são conectados por transições ativadas por eventos como "Pagamento Confirmado", "Pedido Despachado" e "Entrega Confirmada".

Exemplo Gráfico

Diagrama de Estado

Conclusão

Os diagramas comportamentais da UML ajudam a entender o comportamento dinâmico de um sistema. Eles são essenciais para modelar interações, fluxos de trabalho e mudanças de estado, facilitando o entendimento e a documentação do sistema.

Com a prática, a modelagem com esses diagramas se torna uma ferramenta poderosa para desenvolvimento e análise de sistemas!